자격증/정보처리기사 17

chapter 04. 통합 구현

EAI방식 EAI(Enterprise Application Integration) 개념 [2021년 1회] EAI는 기업에서 운영되는 서로 다른 플랫폼 및 애플리케이션 간의 정보를 전달, 연계, 통합이 가능하도록 해주는 솔루션 EAI를 사용함으로써 각 비즈니스 간 통합 및 연계성을 증대시켜 효율성을 높여 줄 수 있으며 각 시스템 간의 확장성을 높여 줄 수 있음 EAI 구축 유형 [2021년 3회] 구축 유형 개념도 설명 포인트 투 포인트 (Point-to-point) - 가장 기초적인 애플리케이션 통합방법으로 1:1 단순 통합방법 - 장점으로는 솔루션을 구매하지 않고 개발자 간의 커뮤니케이션을 통해서도 통합 가능 허브 앤 스포크 (Hub & Spoke) - 단일한 접점의 허브 시스템을 통하여 데이터를 전..

chapter 03. 데이터 입출력 구현

데이터 모델 데이터 모델 개념 [2021년 1회] 데이터 모델은 현실 세계의 정보를 인간과 컴퓨터가 이해할 수 있도록 추상화하여 표현한 모델 데이터 모델에 표시해야 할 요소에는 논리적 데이터 구조, 연산, 제약 조건이 있다. 표시요소 설명 연산 (Operation) - 데이터베이스에 저장된 실제 데이터를 처리하는 작업에 대한 명세 - 릴레이션을 조작하기 위한 관계 연산을 나타냄(SELECT, PROJECT, JOIN, DIVISION) 구조 (Structure) - 데이터베이스에 논리적으로 표현될 대상으로서의 개체 타입과 개체 타입 간의 관계 - 데이터 구조 및 정적 성질을 표현하는 요소 제약 조건 (Constraint) - 데이터베이스에 저장될 수 있는 실제 데이터의 논리적인 제약 조건 - 데이터 무결..

chapter 02. 화면 설계 (2)

UML의 유형 클래스 다이어그램 [2021년 3회] ① 클래스 다이어그램(Class Diagram) 개념 클래스 다이어그램은 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현한 다이어그램이다. ② 클래스 다이어그램 구성요소 클래스 다이어그램의 구성요소는 클래스 이름, 속성, 연산, 접근 제어자, 관계가 있다. 구성요소 설명 클래스 (Class) 공통의 속성, 연산(메서드), 관계, 의미를 공유하는 객체들의 집합 속성 (Attribute) 클래스의 구조적 특성에 이름을 붙인 것으로 특성에 해당하는 인스턴스가 보유할 수 있는 값의 범위를 기술 연산 메서드 (Operation) 이름, 타입, 매개변수들과 연관된 행위를 호출하는데 요구되는 제약사항들을 명시하는 클래스의 행위적 특징 객..

chapter 02. 화면 설계 (1)

UI 요구사항 확인 (1) UI(User Interface) [2021년 2회] UI(사용자 인터페이스)는 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체 좁은 의미로는 정보 기기나 소프트웨어의 화면 등에서 사람이 접하게 되는 화면 UX(사용자 경험)는 UI(사용자 인터페이스)를 포함하고 있다. (2) UI 유형 UI 유형에는 CLI, GUI, NUI, OUI가 있다 유형 특징 설명 CLI (Command Line Interface) 정적인 텍스트 기반 인터페이스 명령어를 텍스트로 입력하여 조작하는 사용자 인터페이스 GUI (Graphical User Interface) 그래픽 반응 기반 인터페이스 그래픽 환경을 기반으로 한 마우스나 전자펜을 이용하는 사용자 인..

chapter 01. 소프트웨어 개발 방법론 (3)

요구사항의 분류 요구사항의 분류 [2021년 1회] 요구사항 파악의 기본은 시스템의 요구사항에 대한 파악 요구사항은 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항으로 분류됨 구분 기능적 요구사항 비기능성 요구사항 개념 시스템이 제공하는 기능, 서비스에 대한 요구사항 시스템이 수행하는 기능 이외의 사항, 시스템 구축에 대한 제약사항에 관한 요구사항 도출 방법 - 특정 입력에 대해 시스템이 어떻게 반응해야 하는지에 대한 기술 - 특정 상황에 대해 시스템이 어떻게 동작해야 하는지에 대한 기술 - 품질 속성에 관련하여 시스템이 갖춰야할 사항에 관한 기술 - 시스템이 준수해야 할 제한 조건에 관한 기술 특성 - 기능성, 완전성, 일관성 - 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성, 보안성 및 품질 관련 요구사항, 제약..

chapter 01. 소프트웨어 개발 방법론 (2)

디자인 패턴 ① 디자인 패턴(Design Pattern) 개념 디자인 패턴은 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다. 디자인 패턴을 참고하여 개발할 경우 개발의 효율성과 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램의 최적화에 도움이 됨. ② 디자인 패턴 구성요소 디자인 패턴에는 패턴의 이름, 문제 및 배경, 솔루션, 사례, 결과 ,샘플 코드로 구성됨 구성요소 설명 패턴의 이름 디자인 패턴을 부를 때 사용하는 이름과 다지인 패턴의 유형 문제 및 배경 디자인 패턴이 사용되는 분야 또는 배경, 해결하는 문제를 의미 솔루션 디자인 패턴이 이루는 요소들, 관계, 협동 과정 사례 디자인 패턴의 간단한 적용 사례 결과 디자인 패턴을 사용하면 얻게 되는..

chapter 01. 소프트웨어 개발 방법론 (1)

애자일(Agile) ① 애자일(Agile) 방법론의 개념 [2020년 2회] 애자일 방법론은 절차보다는 사람이 중심이 되어 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템을 개발할 수 있는 신속 적응적 경량 개발 방법론 개발 기간이 짧고 신속하며, 폭포수 모형에 대비되는 방법론으로 개발과 함께 즉시 피드백을 받아서 유동적으로 개발할 수 있음 ② 애자일 방법론 등장 배경 애자일 방법론은 기존 개발 방법론의 한계를 극복하기 위해 등장했다. 등장 배경 설명 소프트웨어 개발 환경의 변화 - 소프트웨어 개발 트렌드가 모바일 환경으로 변화 - 시장 적시성과 잦은 배포의 중요성 부각 기존 개발 방법론의 한계 - 전통적 방법론은 문서 및 절차 위주로 변화에 신속한 대응이 어려움 - 빠르게 적용하고 효율적으로 개발..